¡Hola y bienvenidos Maestros del Krosmoz! Hola y bienvenidos
a nuesto blog de Krosmaster Team Spain, hoy volvemos con el Spoiler de el Deck
Eternal de la temporada 1 y que mejor manera que continuar con las cartas que
os mostramos hoy por primera vez y con uno de los Krosmasters más icónicos que
existen…
Si bien en la anterior parte del Blog os mostramos a Alli
Seh, Patt Hapum, Constantimo y la Reina de los Tofus en esta vamos a mostraros
cuatro nuevos Krosmasters, así que vamos a empezar con el de menor nivel:
Lorenzo
Balamish
Versión
Eternal. Versión Clásica.
Lorenzo Balamish, una de mis figuras favoritas de la
temporada 1 y una figura que recibe cambios sustanciales. En su versión del
Deck Eternal podemos ver como sus Puntos de Acción (PA) suben de 6 a 7, lo cual
le permite ahora si poder usar sus 2 hechizos cada turno, cosa que con la
versión clásica teníamos que suplir con un Henual ya que otro de los cambios ha
sido el que han recibido sus dos hechizos. Que han visto intercambiadas sus
líneas de visión para poder ser una figura mucho más táctica y sobretodo que de
más juego en el tablero.
Vamos a ir por partes:
-“Reclamo”: Su primer
hechizo continua teniendo Robo de vida y sigue atrayendo una casilla pero esta
vez nos permite gracias a su nuevo alcance poder atraer a Krosmasters que se
encuentren lejos, así pues ahora es un hechizo de cuatro a seis casillas en
línea recta con el alcance modificable, lo que si sumamos sus tres puntos de
movimiento hace que tenga un aréa de alcance de 9 casillas del tablero. Este
hechizo si conseguimos un PA extra, lo podremos lanzar 2 veces en un mismo
turno permitiéndonos una gran recolocación de nuestro objetivo o un daño a una
distancia importante, aquí por ejemplo encajaría Alli Seh con su estimulo para
poder jugar a Lorenzo atacando a distancia y curándose con cada “Reclamo” con
su robo de vida. Otras combinaciones serían con Henual o con las propias
Recompensas Demoníacas (RD) que aumenten los PA.
-“Distancia”: El hechizo opuesto a reclamo, nos servirá para
empujar y alejar a los Krosmasters del oponente y poder seguir atacando a
Krosmasters cercano, este hechizo ha recibido varios cambios importantes, el
primero de ellos es que ahora es azul (solo lo podremos usar una vez por turno)
y el segundo es que su coste en PA se ha visto reducido en un punto pasando a
costar solo 3 PA. El último cambio es fácil de observar su alcance pasa a ser de 1 a 3 casillas en
línea recta con el alcance modificable.
Analizando el Krosmaster con el resto de Krosmasters de los
que dispondremos en Eternal puede que sea uno de los que mejor han sido
actualizados para el nuevo formato, combinable con muchos Krosmasters como
Henual, el nuevo Morora o incluso como un interesante amigo para el Merkator de
Eternal. Un Krosmaster que nos servirá para hacer daños o bien jugar con los
desplazamientos ya sea empujando y
atrayendo al Krosmaster de oponente o atacando a uno de los nuestros para
salvarlo de una situación complicada.
Ruel
Stroud
Versión Eternal. Versión
Clásica.
Y aquí esta nuestra parte de Spoiler que revela que tal
continua nuestro amigo de la Hermandad: el viejo Ruel Stroud.
En el caso de Ruel encontramos un Krosmaster que ha sufrido
pocos cambios pero que si mejora gracias a ellos, sus estadísticas se quedan
como antes, sus modificaciones son claras, su segundo hechizo , “Jarabe de
Pala” y su Poder Veterania.
Empezemos hablando de su hechizo “Jarabe de Pala”, el cambio
es sencillo: Su coste ha pasado de ser 5
a 4 y además ahora es un hechizo morado (Una vez por objetivo por turno) lo que
nos indica por donde van los cambios de ruel, ahora con Adamai podría ser muy
jugado, ya sea dándole ese +2PV para que tenga 10 Puntos de Vida en total o con
Adamai –Dragón dándole ese PA extra para que pueda usar sus 2 hechizos cada
turnos.
El otro cambio es sobre el poder de Veteranía, que ahora
mientras que otro aliado de la Hermandad del Tofu esté en juego Ruel ganará
Prospección y Armadura. (Antes recibía Esquiva y Armadura)
Es decir el viejo Ruel está listo para volver a la Arena ya
sea el solo por su primer hechizo, que nos permite atacar sin línea de visión a
tres casillas 2 veces cada turno o para tener un nuevo equipo combinado de la
“Hermandad del Tofu”.
Caballero Tinieblas
Versión Eternal. Versión
Clásica.
El líder de los caballeros por excelencia vuelve a la Arena
uno de los primeros nivel 6 del juego que la verdad que no ha recibido muchos
cambios, más que nada una corrección para adaptarlo a los nuevos tiempos, y es
que si lo miramos con detenimiento todo sigue igual menos el efecto de su
hechizo “Edad Vil”, y es aquí donde reside el único cambio:
-“Edad Vil”. Alcance 1 a 2 casillas, línea de visión
requerida y alcance modificable, coste 6 PA.
Ahora el cambio, Cada golpe crítico inflige +1 de daños de
elemento Agua y sigue restando 1 PA al Objetivo. El motivo de este cambio es
sencillo para los jugadores más veteranos o que lleven jugando desde el principio
al juego, con la segunda temporada aparecieron cambios y los críticos y
armaduras cambiaron de manera sustancial, ya que antes por cada crítico que
sacábamos se sumaba más uno al daño, lo que permitía que por ejemplo personajes
como Lonyon Plata, o Noinim fueran picadores de Krosmasters xD, de esta manera
se recupera con este hechizo la mecánica, aunque solo sea para el Caballero
Tinieblas. Que ahora podrá ver su daño aumentado hasta 5 si contáramos con
Suerte y Crítico, para lanzar tres dados y poder sacar 3 Críticos.
Gúltar.
Versión Eternal. Versión
Clásica.
Y aquí llega uno de los Krosmasters que más han significado
para mi desde mis inicios en el juego: Gúltar, un personaje que no necesita
presentación y que con su transfondo, y secretos es una pieza clave en
Krosmaster. Este “Yopuka” es todo un elegido de los Dioses, y podríamos decir
que ha llegado a ostentar dicho rango.
En el caso de Gúltar nuevamente los cambios han sido un poco
para equilibrarlo dentro de Eternal ya que era uno de los más poderosos de la
temporada 1. En este caso para ese pequeño nerfeo podemos ver como sus puntos
de vida han bajado de 16 a 15. Lo cual hará que sea más fácil de matar. Sus
hechizos permanecen igual que siempre
pero ahora “Espada del Justo” pasa a ser un hechizo Azul, por tanto solo
podremos utilizarlo una vez por turno.
Por último después de estos dos nerfeos, nos encontramos con
uno que en principio puede serlo pero que después de haberlo probado en los
tableros no lo és tanto para el estilo de juego que se suele dar en las mesas
ahora. Su poder “Gultaminador” ahora solo se activará la primera vez que
acabemos con un Krosmaster con Gúltar , este recibirá una cura de 4. Aquí está
el principal debate de este blog, antes cada vez que eliminaba a un enemigo se
curaba de 3 y ahora es solo una vez por partida pero curándose de cuatro.
¿Y vosotros que os gusta más?
¡Espero que esta segunda parte os haya gustado! , pero
aunque nuestros spoilers exclusivos terminen aquí esto no acaba ya que tenemos
muchos otros que mostraros a su debido tiempo.
Y lo más importante de todo, espero que este articulo os
sirva y lo paséis en grande en la Arena, un saludo a todos los que nos leéis y
ya lo sabéis, Maestr@s, nos vemos en la Arena.













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